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1. Unos aventureros

 

Se buscan equipos de cuatro aventureros con valor, perseverancia y ganas de aprender y de viajar al siglo XX.

 

   2. Cinco retos a superar

 

El juego consiste en superar cinco retos que llegarán en forma de misiva o audiovisual.

 

Todos los retos son colectivos, excepto el último que es individual.

 

Primer reto: recibiréis una misiva con un acertijo, que contiene las pistas necesarias para averiguar la época histórica que os ha tocado investigar: (1902-1931), Segunda República, Dictadura, Democracia.

Misiones:

 

     - Repartid las funciones que vais a asumir dentro del equipo a lo largo         de este viaje.

     - Consensuad normas de funcionamiento del equipo.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Segundo reto: una nueva misiva os indicará que os vais a convertir en documentalistas de la época.

Misiones:

 

     - Preparad un dossier con todos los datos que se recogen en el mensaje            relacionados con vuestra etapa histórica.

     - Elaborad una presentación digital.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Tercer reto: un audiovisual os mostrará cómo convertiros en reporteros de la época.

Misiones:

 

     - Escoged un acontecimiento de vuestra etapa histórica y preparad un           reportaje televisivo (entrevista, documental, etc.).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Cuarto reto: un tutorial os  mostrará cómo realizar una grabación de un programa de televisión.

Misiones:

 

      - Repartid las funciones (locutores, reporteros y personajes de la                   historia).

      - Grabad el reportaje con la herramienta  herramienta Touchcast.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Quinto reto: realizad un cuestionario con la herramienta Kahoot.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3. Instrucciones precisas


Los elementos necesarios para desarrollar el juego ( retos, acertijos, emblemas, rúbricas, enlaces, etc.) se recogerán en Genial.ly.

Sistema de puntuación:

 

EQUIPOS:

 

Por cada reto superado el equipo recibirá 20 puntos.

Los equipos pueden sumar o restar puntos dependiendo de:

 

1. Los eventos que llegarán de forma aleatoria a lo largo del proyecto. Para asignar los puntos a estos eventos utilizaremos los dados virtuales.

 

. Incremento de energía:  todos los grupos ganan puntos.

. Calamidad para el grupo: todos los grupos pierden puntos.

. Curación para el grupo:  todos los grupos ganan puntos.

. Terremoto: un terremoto enorme hizo temblar la clase: todos los grupos pierden puntos.

. Energía envenenada: bebes un poción que te daña: todos los grupos pierden puntos.

. Compasión absoluta: un espectro decidió ayudaros: todos los grupos ganan con puntos.

. Presa fácil: un trol del pasadizo os ha dado caza: todos los grupos pierden puntos.

. Agotamiento de energía: todo el mundo pierde puntos.

. Corrupción: un equipo al azar gana puntos y el resto pierde puntos.

. Regalo: una brujilla simpática del sótano os regala puntos.

. Energía mortal: para uno de los equipos, elegido al azar, que pierde puntos.

. Cataclisma: el espectro escoge al azar a cuatro jugadores que deben responder a cuatro preguntas sobre conocimiento. Si las responden ganan puntos, sino pierden.

. Trampa en el pasadizo: un equipo escogido al azar pierde puntos.

. Triunfo de los jugadores: un equipo escogido al azar gana puntos.

Solidaridad: un equipo escogido al azar debe ceder puntos al equipo que quiera.


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2. Los resultados en la batallas entre jefes de los grupos. Dentro de cada equipo habrá un jefe que tendrá que librar batallas con jefes de los otros equipos.

Para ello utilizaremos la herramienta Kahhoot (quinto reto).

El jefe que gane la batalla suma 20 puntos de aprendizaje para su equipo.

 

3. Se penalizarán con 10 puntos la falta de colaboración de miembros del equipo, así como la falta de respeto a las normas de clase consesuadas ( hablar cuando no es el turno, molestar al resto de los compañeros, etc).

 

JUGADORES

 

1. Al completar un reto cada jugador recibirá una insignia.


Las insignias serán de tres tipos: experto (14 puntos)  principiante ( 7- 13 puntos)  y aprendiz (menos de 7 puntos).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Todos los participantes recibirán por superar el primer reto el emblema de experto.

 

Para la asignación de emblemas, en el reto 2 (dossier) y en los retos 3 y 4 (reportaje) hay una rúbrica de evaluación, que sumarán puntos de aprendizaje según los resultados obtenidos por cada alumno: 14 puntos como máximo en cada reto ( emblema de experto), 7 - 13 puntos ( emblema de principiante) y menos de 7 puntos ( emblema de aprendiz)


El reto 5 es un kahoot individual.

 

Además, habrá un reto extra para los que finalicen y quieran seguir aprendiendo.

 

Para concluir vuestra misión tenéis un trimestre.

 

 

4. Una misión exitosa

 

 

- El grupo que más puntos sume recibirá un título que le acreditará como el primer equipo ganador del juego  “El pasadizo secreto” del colegio Menéndez Pelayo, ocupando un puesto de honor de cara a futuras ediciones.

 

- El resto de los participantes, junto con el equipo ganador, recibirá un título que les acreditará como embajadores de la historia del siglo XX de España, junto con las insignias que hayan ido consiguiendo en cada uno de los retos.

 

 

¿Qué grupo se proclamará ganador del primer juego del “Pasadizo secreto”?

 

Estad atentos, no todo es lo que parece.

Nadie dijo que esto fuera fácil.

Estáis a tiempo de no participar en esta aventura.

¡Qué la fuerza os acompañe!

VÍDEO
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